INTEGRASI KECERDASAN BUATAN (AI), DEEP LEARNING, DAN KURIKULUM BERBASIS SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS UNTUK GENERASI GLOBAL
Authors
Nurul Yuniar
STAI Darussalam Sumatera Selatan
Tasya Triyaswati
STAI Darussalam Sumatera Selatan
Putri Rizki Ayu Saputri
STAI Darussalam Sumatera Selatan
Keywords:
Integrasi AI, Deep Learning, Sustainable Development Goals, Generasi Global
Abstract
Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana pengintegrasian teknologi kecerdasan buatan (AI) dan pendekatan deep learning dalam kurikulum Bahasa Inggris berbasis SDGs dapat meningkatkan kemampuan bahasa dan soft skills siswa. Dengan metode campuran (mixed methods), kami mengkaji efektivitas pembelajaran adaptif berbasis AI, proyek kolaboratif lintas budaya, serta pemantauan capaian SDGs melalui data digital. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan AI dan pembelajaran adaptif meningkatkan skor kemampuan Bahasa Inggris lebih signifikan dibanding metode konvensional, sekaligus mengasah keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan komunikasi siswa. Penerapan kurikulum SDGs memberi konteks global pada pembelajaran, memperkuat kesadaran sosial-eksperimental siswa. Kendala implementasi seperti infrastruktur dan kesiapan guru perlu diatasi melalui pelatihan dan kebijakan pendukung. Rekomendasi kebijakan mencakup pengembangan infrastruktur digital, pelatihan literasi AI bagi pendidik, serta kerangka penilaian digital adaptif agar pembelajaran lebih inklusif dan berkelanjutan.
References
Aftinia, Fitria., Munir, Ahmad., Nugroho, Himmawan Adi, (2025), (PDF) The Use of Gamification in English Learning for Sustainable Development Goals (Sdgs): a Case Study in a Junior High School English Club, Journal of lifestyle and SDGs Review. https://www.researchgate.net/publication/389339662_The_Use_of_Gamification_in_Eng lish_Learning_for_Sustainable_Development_Goals_Sdgs_a_Case_Study_in_a_Junior_ High_School_English_Club
Astawa, N. L. P. N. P., & Permana, P. T. H. (2020). Media pembelajaran dengan kecerdasan buatan dalam pembelajaran Bahasa Inggris generasi-Z. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 4(2), 756– 767. https://doi.org/10.22437/jssh.v4i2.11540
Aftinia, F., Munir, A., & Nugroho, H. A. (2025). The use of gamification in English learning for Sustainable Development Goals (SDGs): A case study in a junior high school English club. Journal of Lifestyle and SDGs Review, 5(3), e04941. https://doi.org/10.47172/2965- 730X.SDGsReview.v5.n03.pe04941
Haetami. (2025). AI-driven educational transformation in Indonesia: From learning personalization to institutional management. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 17(2), 1819–1832. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i2.7448
Nadya, R., Amalia, I., & Rachman, I. F. (2025). Analisis potensi dan tantangan dalam penggunaan AI di bidang pendidikan. Semantik, 3(2), 296–308.
Nuraeni, R., Natalia, E. A., Sihotang, S. V., Aini, Q., & Rahardja, U. (2025). The influence of collaborative English language learning methods on student empathy and tolerance. Jurnal Mentari: Manajemen, Pendidikan dan Teknologi Informasi, 4(1), 1–10.
Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan keterampilan abad ke-21 dalam pembelajaran kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1), 1–10. https://doi.org/10.15294/jipk.v13i1.17824